Chúng ta cần nói về những gì xảy ra với Farah trong Call of Duty: Modern Warfare (Có tiết lộ nội dung)

MA5UVq5aTcudxaNpoGyszY

Tuần trước, Activision đã mời tôi đến một sự kiện đánh giá cho Call of Duty: Modern Warfare. Trong khi đồng nghiệp của tôi đã có một bài đánh giá tuyệt vời về toàn bộ trải nghiệm mà bạn có thể đọc ngay bây giờ, tôi thấy mình vô cùng mâu thuẫn với cốt truyện tổng thể được kể trong chế độ chiến dịch. Mọi câu chuyện Modern Warfare đều có nét riêng, và vì lý do chính đáng, nhưng trò chơi mới này lại đi sâu hơn vào những khía cạnh đen tối đến mức gần như khiến tôi rời khỏi vị trí đánh giá và ngừng chơi hoàn toàn.

Điều này khiến việc đề xuất trò chơi cho các nhóm bạn bè cụ thể trở nên thực sự khó khăn.

Lưu ý của biên tập viên: Bài viết này có chứa SPOILER. Rất nhiều spoiler. Nếu bạn quan tâm đến cốt truyện của trò chơi này và chưa hoàn thành nó, hãy dừng đọc ngay bây giờ.

Về cốt lõi, các trò chơi Modern Warfare luôn dành thời gian để cho người chơi tiếp xúc với mặt tối của chiến đấu quân sự trong thời đại hiện đại. Mặc dù trò chơi cốt lõi là về việc sở hữu những trang bị tuyệt vời nhất và ghi được nhiều điểm hạ gục nhất trong chế độ nhiều người chơi hoành tráng, nhưng các câu chuyện có xu hướng đưa bạn đến những trải nghiệm được lấy cảm hứng từ những người thực tế đã phải đối mặt với những tình huống đen tối không tưởng.

Trò chơi mới này tiếp tục truyền thống đó, chỉ lần này là qua con mắt của một người phụ nữ tên là Farah Karim. Mặc dù có ba người khác mà bạn cũng vào vai trong chiến dịch, nhưng Farah là người duy nhất có cốt truyện nền đúng nghĩa. Như bạn có thể tưởng tượng, người phụ nữ duy nhất trong đội không có một tuổi thơ đặc biệt tốt đẹp.

Bạn tìm hiểu về những khó khăn của Farah thông qua việc thực hiện, chứ không chỉ bằng cách xem các đoạn cắt cảnh. Trải nghiệm đầu tiên trong số này diễn ra qua con mắt của một cô bé, có lẽ khoảng bảy hoặc tám tuổi. Trong vai Farah nhỏ tuổi, bạn bò quanh ngôi nhà thời thơ ấu của mình để trốn thoát người đàn ông vừa giết cha bạn trước mặt bạn cho đến khi bạn tìm thấy một công cụ để tấn công lại hắn. Nó có thể là một con dao, một tuốc nơ vít – thực sự là bất cứ thứ gì tiện dụng. Sau khi bạn đâm hắn ta một lần, hắn ta đánh bạn ngã xuống một chút và bạn lặp lại trò chơi nhỏ đáng báo động này một lần nữa. Cuối cùng, hắn ta chết dưới tay đứa trẻ mà bạn đã được chọn để vào vai và cảnh phim kết thúc.

Farah Karim

Farah Karim (Ảnh: Windows Central)

Sau đó trong trò chơi, Farah có một đoạn hồi tưởng khác. Lần này, Farah còn quá nhỏ đã cầm súng lục và giết một người đàn ông khác trong khi anh trai cô lén lút phía sau họ. Một lần nữa, đây không phải là một đoạn cắt cảnh; bạn đang vào vai một đứa trẻ đang chiến đấu cho cuộc sống của mình. Nó tàn bạo, dữ dội và thẳng thắn mà nói, nó khá chói tai.

Đoạn hồi tưởng tiếp theo cho đến nay là đáng lo ngại nhất. Farah giờ đã lớn hơn nhiều, và người mà cô ấy đã chiến đấu chống lại đã bắt giữ cô ấy và đang cố gắng lấy thông tin từ cô ấy bằng cách tra tấn nước. Bạn nghe thấy Farah bị sặc, và bạn thấy nước bắn tung tóe trên mặt cô ấy, và có những hướng dẫn trên màn hình cho bạn biết cách sử dụng các nút để di chuyển đầu cô ấy và cố gắng thở. Nếu bạn có thể đưa đầu của Farah ra khỏi nước đúng lúc, cô ấy có thể thở hổn hển và tiếp tục chiến đấu. Nó rất khó khăn, và việc làm cho nó mang tính tương tác là rất nhiều điều phải tiếp nhận.

Tôi càng nghĩ về trải nghiệm kết hợp này, tôi càng cảm thấy tồi tệ hơn về nó. Tại sao những trải nghiệm này lại mang tính tương tác? Và tại sao Farah là người duy nhất trong đội có một cốt truyện nền khó khăn như vậy? Điều này đã bổ sung gì cho câu chuyện tổng thể mà trò chơi đang kể? Tôi đã ngồi xuống với Giám đốc Cốt truyện Studio Infinity Ward, Taylor Kurosaki và Giám đốc Trò chơi Zeid Reike để có được một số câu trả lời.

Russell Holly: Làm thế nào bạn quyết định nhân vật nào cần có cốt truyện nền nhất?

Giám đốc Cốt truyện Studio Infinity Ward Taylor Kurosaki:Chúng tôi muốn xây dựng sự đồng cảm, ở mức độ cơ bản nhất, chúng tôi muốn người chơi muốn thành công trong trò chơi – để hoàn thành nhiệm vụ của họ, để muốn giữ an toàn cho người mà họ đang chơi. Một trong những đòn bẩy tốt nhất mà chúng tôi có cho việc này là khiến bạn muốn quan tâm đến những nhân vật này. Vì vậy, bạn phải dành thời gian cho họ, nhưng về lượng bất động sản mà chúng tôi dành cho người này hơn người kia, điều đó còn tùy. Phần lớn người chơi của chúng tôi không biết ai có hoàn cảnh giống như Farah. Cô ấy khác biệt hơn so với một số nhân vật khác mà người chơi của chúng tôi sẽ tương tác. Dành nhiều thời gian hơn cho hoàn cảnh của cô ấy là quan trọng hơn. Bằng cách quay trở lại câu chuyện của cô ấy, chúng ta có thể thấy tại sao cô ấy cảm thấy mạnh mẽ như vậy khi nói đến một số quan điểm mà cô ấy có.

Các nhân vật như Kyle hoặc Alex có hoàn cảnh tương tự hơn với một số người chơi của chúng tôi, vì vậy ít thời gian hơn được dành cho cốt truyện nền của họ. Nhưng vẫn cần phải dành một chút thời gian, để bạn có thể thấy động lực của họ đến từ đâu.

Russell: Điều gì khiến bạn cảm thấy cần thiết phải đưa người chơi vào một số phần câu chuyện đen tối này thay vì biến nó thành một đoạn cắt cảnh?

Giám đốc Trò chơi Infinity Ward Zeid Reike:Bất cứ khi nào bạn có cơ hội để lấy một thứ gì đó tác động mạnh mẽ về mặt cảm xúc và để người chơi tự làm, thay vì xem các nhân vật làm điều đó, nó sẽ càng tác động mạnh mẽ hơn. Đó là điều khiến chúng tôi khác biệt với phim. Trong một trò chơi, tôi có thể đồng cảm với ai đó khi tôi thực sự đang bước đi trong hoàn cảnh của họ. Đây là những tình huống mà chúng tôi muốn đặt người chơi vào, không chỉ đặt Farah vào, và để họ tự mình trải nghiệm nó. Đó là lý do tại sao chúng tôi tạo ra các trò chơi góc nhìn thứ nhất, để có thể nói “Tôi đang ở trong tình huống này” chứ không phải “Tôi đang xem tình huống này”.

Russell: Lợi ích về mặt tường thuật khi đi sâu vào bóng tối như những cảnh này là gì?

Taylor:Một lần nữa, đó là để xây dựng sự đồng cảm. Tôi không sống ở một thành phố bị chiến tranh tàn phá, nơi thị trấn và gia đình tôi đã trải qua những nỗi kinh hoàng này, nhưng nhiều người thì có. Chúng ta không thường nghe về những điều này, quan điểm của phương Tây về chiến tranh là “Tôi sẽ nhập ngũ, tôi sẽ triển khai, tôi sẽ nhận lệnh, tôi sẽ hoàn thành nhiệm vụ của mình.” Đó là quan điểm của phương Tây về chiến tranh, và chúng tôi đã được truyền cảm hứng bởi cách mà Modern Warfare ban đầu đã chuyển đổi quan điểm.

Nhưng ngay cả những quan điểm đó, một là một anh chàng SAS người Anh và một là một lính thủy đánh bộ người Mỹ. Chúng tôi đang tạo ra Modern Warfare vào năm 2019, những quan điểm nào còn thiếu? Quan điểm của một người không chọn đi chiến tranh, chiến tranh đến với họ. Tôi chưa bao giờ sống như vậy, và có lý do để tin rằng hầu hết người chơi của chúng tôi chưa bao giờ ở trong tình huống như vậy, để hiểu điều gì thúc đẩy nhân vật này, bạn phải thể hiện trải nghiệm hoàn toàn khác biệt này._

Mục tiêu không phải là tạo ra giá trị gây sốc hay khiêu khích, mà là xây dựng sự đồng cảm với nhân vật đó.

Russell: Và điều này cũng áp dụng cho cả khi cô ấy bị tra tấn nước, khi bạn buộc người chơi cố gắng tránh số phận của họ? Làm thế nào bạn đi đến kết luận rằng điều này là cần thiết?

Taylor:Chúng tôi làm việc với rất nhiều nhà tư vấn: nhà tư vấn quân sự, cựu Điều hành Cấp 1 như cựu Hải quân SEAL, những người làm việc trong CIA, phóng viên chiến tranh và nhà tư vấn văn hóa. Chúng tôi đang tìm cách mô tả những tình huống này một cách chân thực, và để xây dựng sự hiểu biết đó. Chúng tôi đang tạo ra một trải nghiệm tương tác, và để đặt bạn vào vị trí của họ là – bạn đã đề cập rằng chúng tôi đang ép buộc người chơi làm điều này, thực ra chúng tôi không. Bạn có quyền lựa chọn với tư cách là người chơi trong thời điểm đó chỉ cần phục tùng, và không cố gắng lấy không khí, và trò chơi sẽ tiếp tục. Không có trạng thái thất bại nào ở đó mà bạn phải thử lại, trò chơi cho phép bạn ngồi yên. Bạn có thể đưa ra lựa chọn đó dựa trên những gì bạn nghĩ bạn sẽ làm. Bạn sẽ chiến đấu để hít thở không khí, hay bạn sẽ quá choáng ngợp đến mức tự rút lui vào trong chính mình? Tôi không biết, nhưng tôi biết Farah sẽ làm gì, bởi vì chúng tôi đã thấy cô ấy được hình thành đầy đủ ở đầu trò chơi. Cô ấy rõ ràng là người sẽ chiến đấu, những nhân vật này nói rõ họ là ai và họ đại diện cho điều gì.

Tôi nghĩ rằng, đến thời điểm đó trong câu chuyện, người chơi biết rằng cô ấy sẽ không chịu đựng điều này một cách thụ động. Cô ấy sẽ kháng cự, và vì vậy tôi nghĩ hầu hết mọi người cũng kháng cự. Khi làm điều này, tôi nghĩ rằng chúng tôi đã xây dựng được sự tương đồng giữa người chơi và trạng thái cảm xúc của họ và nhân vật mà họ đang chơi.

Liệu những yếu tố kích hoạt có xứng đáng không?

Farah Karim

Nhìn chung, tôi không chắc mình đồng ý rằng đây là con đường đúng đắn để thực hiện với Modern Warfare. Hoàn toàn không rõ ràng rằng bạn không phải tham gia vào màn tra tấn nước, và tôi tình cờ ngồi trong phòng chơi với một người đã thực sự bị tra tấn nước trước đây và điều đó khiến họ khó chịu hơn rất nhiều. Phần này của trò chơi sẽ tác động như thế nào đến những người lính, một nhóm nhân khẩu học chiếm một phần không nhỏ trong lượng khán giả của Call of Duty? Các yếu tố kích hoạt PTSD là một điều rất thực tế, và trải nghiệm này không đưa ra cảnh báo cũng như cách để bỏ qua hoặc rời khỏi câu chuyện vì nó không phải là một đoạn cắt cảnh.

Tôi cũng không chắc mình đồng ý rằng kết quả cuối cùng của những trải nghiệm này là sự đồng cảm gia tăng đối với hoàn cảnh của Farah. Rõ ràng là cô ấy đang bảo vệ ngôi nhà của mình khỏi bất kỳ mối đe dọa nào. Cốt truyện nền, theo những người tạo ra câu chuyện, được cho là sẽ giúp dễ dàng hơn để thấy tại sao cô ấy lại quyết tâm đến vậy. Tuy nhiên, tất cả những gì tôi thực sự nhận được từ điều này là lý do tại sao cô ấy muốn giết một người cụ thể nào đó đến vậy. Nó không làm cho sự diệt vong cuối cùng của hắn ta trở nên thỏa mãn hơn hay ít hơn bởi vì trò chơi đã làm tốt việc thuyết phục tôi rằng hắn ta là một kẻ khốn nạn. Nó không thực sự giúp ích khi biết rằng hắn ta đã là một kẻ khốn nạn cả đời, và bỏ rơi những gia đình tan vỡ trên đường đi.

Tôi không nghĩ rằng việc vượt quá giới hạn ở đây là đủ để không đề xuất Modern Warfare cho hầu hết mọi người. Nhìn chung, Modern Warfare là một bậc thầy về cách đánh bóng một game bắn súng góc nhìn thứ nhất để trở thành thứ mà mọi loại game thủ đều có thể thưởng thức.

Tuy nhiên, trong nỗ lực làm cho câu chuyện gắn bó với bạn, theo tôi, những người sáng tạo không chỉ đi quá xa mà còn sử dụng người phụ nữ nổi bật duy nhất trong câu chuyện để làm như vậy. Những người sáng tạo cảm thấy người phụ nữ da màu này hoàn toàn xa lạ với khán giả của họ nên cần phải kéo bạn qua một cốt truyện nền gây sốc nhiều lần để bạn có thể đồng cảm với cô ấy, điều này cuối cùng có vẻ như xúc phạm đến khán giả. Ở một số cấp độ, nó có thể đã được xử lý rất khác biệt và vẫn là một trải nghiệm đáng nhớ đến kinh ngạc.

Hãy xem ai đã trở lại!

Call of Duty: Modern Warfare

Đại úy Price và điếu xì gà của anh ấy đã trở lại

Các tình tiết chưa bao giờ cao hơn khi người chơi vào vai các toán tử Cấp Một chết người trong một câu chuyện hồi hộp sẽ ảnh hưởng đến cán cân quyền lực toàn cầu. Call of Duty: Modern Warfare cuốn hút người hâm mộ vào một câu chuyện cực kỳ trần trụi, nghiệt ngã, khiêu khích, mang đến cường độ vô song và chiếu sáng bản chất thay đổi của chiến tranh hiện đại.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *